sunrin
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[Mac] Bootcamp(부트캠프) 파티션 합치기(OS재설치 없이), 시동 디스크는 파티션~ 에러 해결MAC 2016. 4. 20. 23:32
[글 작성 : OS X El Capitan 버전 10.11.2 기준][버전 10.14 이후도 잘 먹히는 것 같습니다]+"시동 디스크는 파티션 될 수 없거나 단일파티션으로 복원될 수 없습니다." 의 해결방법.글쓴이가 여러번의 삽질 끝에 결과가 나와버려서 사진이 없는점 양해부탁드립니다.. 제 상황은 이랬습니다.1. 처음 대리점에서 살 때 부트캠프 설치를 부탁드렸습니다.(1) 파티션 => 맥:윈도=300:200(2) 설치된 윈도 버전 : 윈도8.12. 얼마 쓰다보니까 윈도가 전혀 필요가 없더라구요.3. 그래서 Finder-응용 프로그램-유틸리티-디스크 유틸리티에서 Bootcamp 디스크를 지우기(OS X 확장으로 지우기했습니다.)4. 근데 이렇게 하면 파티션이 안합쳐지더라구요5. 그래서 Boot Camp 지원..
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[C언어] 포인터 - 문제 만들기~ [정답]예제/Layer7_20160411 2016. 4. 11. 16:32
-첫 번째 문제 정답- 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334#include #include int check(int input){ if(input%8!=0){ return 0; } else return 1;} int main(){ double *arr=(double *)malloc(sizeof(double)*100000000); double *ptr; double bunmo, bunja; int input; int i; do{ scanf("%d", &input); }while(check(input)!=1); ptr=arr; arr[0]=10.0; bunmo=2.0; bunja=5.0; for(i=1; i
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[C언어] 포인터 - 문제 만들기~예제/Layer7_20160411 2016. 4. 10. 22:43
포인터 관련 문제 -첫 번째 문제- 종인이는 길을 걷다가 돌멩이를 발견했다. 흔한 돌맹이니깐 무시하고 지나갔다. 몇 발자국을 더 걸었더니, 종인이는 돌멩이를 또 발견했다. 아까와 비슷한 돌맹이였다. 살펴보니 돌맹이마다 숫자가 적혀있었고, 벽돌 8칸 마다 일정하게 위치되어 있었다. 첫번째 돌멩이의 숫자는 10.0. 두번째 돌멩이의 숫자는 25.0, 세번째 돌멩이의 숫자는 50.0, 네번째 돌멩이의 숫자는 87.5, 다섯번째 돌멩이의 숫자는 140.0, 여섯번째 돌멩이의 숫자는 210.0, 일곱번째 돌멩이의 숫자는 300.0, 여덟번째 돌멩이의 숫자는 412.5 … 이렇게 숫자들이 써져있다. 첫 번째 돌멩이가 놓여진 벽돌을 0번째 벽돌이라고 했을 때, n번째 벽돌 위에 있는 숫자를 배열을 이용해서 구하세요...
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(C언어) 12. 동적할당C언어 문서화 2016. 4. 6. 03:13
[포인터 - 동적할당] 동적 할당이 필요한 이유1 : 메모리 상에서 너무 많은 값을 낭비할 때동적 할당이 필요한 이유2 : 메모리가 너무 작아서 전체의 값을 담을 수 없을때 행정구역 : data - 초기화된 변수bss - 초기화 안된 전역변수 = 0으로 초기화됨stack - 지역변수, 함수가 호출되고 반환될때heap - 동적할당된 변수txt 동적할당된 변수는 말에 나온 대로 heap애 저장된다. (#include )1. malloc엠얼록, 또는 멀록, 또는 말록, 또는... 읽는 방법은 다양하다. 쓰는 방법 : 동적할당을 하고 싶을 때(그 할당한 값들이 0으로 초기화 안되있어도 상관없을때)type *[포인터변수명]=malloc[type_size]; 이때 malloc은 메모리 할당만 해주는 것이기 때문에 ..
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(C언어) 11. 문자열(심화)C언어 문서화 2016. 4. 6. 02:56
http://sunrinnote.tistory.com/6 문자열의 기초는 이 위에 설명되어 있다.포인터를 조금 배운 시점에서 조금 설명을 보태자면,만약 포인터 형 변수 ptr이 문자열 arr[]을 가리키고 있다면, 그것은 곧 arr[0]을 가리키고 있다는 것과 같다.1234char arr[]="abcde";int *ptr;//ptr=&arr;//ptr=&arr[0];cs주석처리한 3번, 4번 라인은 같은 말이다. 포인터는 항상 배열의 첫번째 자리를 가리키는데, 문자열도 배열과 같은 개념이므로 포인터의 사용도 동일하다. 이번에는 문자열을 가지고 놀아보자.문자열을 가지고 어떻게 놀아볼까?문자열 길이 재기?문자열 복사하기?문자열 비교하기? 좋다 이정도면 문자열을 가지고 놀아볼 수 있겠다. 1. strlenst..
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[C언어] 포인터 - strcmp 구현예제/Layer7_20160404 2016. 4. 5. 22:25
strcmp : 문자열 2개를 비교. 여기서는 두 문자열이 같으면 1, 다르면 0을 출력한다. 1234567891011121314151617181920212223#include int cus_strcmp(char *ptr1, char *ptr2){ int i; for(i=0; ptr1[i]!='\0' || ptr2[i]!='\0'; ++i){ if(ptr1[i]!=ptr2[i]) return 0; } return 1;} int main(){ int *ptr1, *ptr2; char arr1[]="asdf09876"; char arr2[]="asdfs09876"; ptr1=&arr1; ptr2=&arr2; printf("%d", cus_strcmp(ptr1, ptr2)); return 0;}Colored ..
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[C언어] 포인터 - strcpy 구현예제/Layer7_20160404 2016. 4. 5. 22:18
strcpy : 문자열 복사해주는 함수. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 #include int cus_strcpy(char *ptr1, char *ptr2){ int i; for(i=0; ptr2[i]!='\0'; ++i){ ptr1[i]=ptr2[i]; } return 0; } int main(){ int *ptr1, *ptr2; char arr1[100]={0,}; char arr2[100]={0,}; scanf("%s", arr2); ptr1=&arr1; ptr2=&arr2; cus_strcpy(ptr1, ptr2); printf("%s\n", ptr1); return 0; } Colored by Color Scrip..
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[C언어] 포인터 - strlen 구현예제/Layer7_20160404 2016. 4. 5. 22:11
strlen : 문자열의 길이를 리턴해주는 함수. 123456789101112131415#include int cus_strlen(char *string){ int cnt=0; while(string[cnt]!='\0'){ ++cnt; } return cnt; }int main(){ char arr[]="aksemfdj"; printf("%d", cus_strlen(arr));}cs 출력 : 8 설명 : main함수:문자열 arr 선언 : aksemfdj 대입.함수 cus_strlen(arr)의 리턴값을 출력. 함수 cus_strlen(): 인자로 포인터형변수 string을 받는다.정수형 변수 cnt 선언과 동시에 0으로 초기화string[cnt]가 널값을 만나기 전까지 :cnt를 1씩 더한다.cnt값을..
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[C언어] (기타) 준오선배가 시키신 정올초등지역본선 2번문제(2007)예제/기타 2016. 3. 30. 23:07
http://59.23.113.171/pool/koi_Epaper/koi_Epaper.php?pname=koi_Epaper 코드 : 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435#include int main(){ int xy[100][100]={{0,},}; int k, i, j; int nulbi=0; int square_num, input_1, input_2;//input_1는 왼쪽거리 input_2는 아래거리 scanf("%d", &square_num); fflush(stdin); for(k=0; k
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[고급-1] 관계기반 알고리즘 설계강의 2016. 3. 29. 23:23
[관계기반 알고리즘 설계] 학습목표-탐색기반과 관계기반 설계의 차이점을 이해할 수 있다.-관계기반 설계를 위한 수학적 귀납법을 이해할 수 있다.-수학적 귀납법을 재귀함수로 구현하는 방법을 이해하고 실제 문제에 적용할 수 있다. 1. 관계기반 설계 수학적 귀납법1. 탐색기반설계 : 해 집합 탐색.2. 관계기반설계 : 해를 구하는 행위를 하나의 함수로 표현 후 이 함수들의 관계 이용해서 해를 구함.01 문제의 정의 및 상태를 함수로 정의02 함수들간의 관계를 점화식 혹은 이와 유사한 형태로 표현3. 수학적 귀납법자연수n에 대한 명제 P(n)이 모든 자연수에 대해서 성립함을 증명하기 위한 수학의 증명법 중 하나.01 P(1)이 성립함을 보인다. -Basis02 P(k)가 성립한다고 가정하고 P(k+1)이 성립..